Retopologia é o processo de pegar um protótipo 3D e “re-descascar” a malha, pegando a intenção básica subjacente e trazendo-a para o padrão do que torna um protótipo 3D viável. Retopo muitas vezes será uma prelecção de vivenda obrigatória para aqueles que otimizam um protótipo para jogos ou animação – felizmente, depois de aprender as cordas, o processo pode ser muito risonho (e altamente terapêutico, para encetar).
1. A geometria exige trabalho para modificar (simplicidade é a chave)
Pormenor é valor de produção. O tempo é outro recurso a ser considerado — cada vértice suplementar incluído em um paisagem do seu protótipo, porquê a borda da narina, custará mais tempo para gerenciar toda vez que você desejar modificar a fisionomia do elemento.
Quando você tem exclusivamente oito vértices para se preocupar, você pode agitar as coisas dramaticamente com relativamente pouco esforço. Lembre-se disso toda vez que pensar em juntar outro loop de borda, por exemplo, ou submergir em outra rodada de estátua. Todas essas coisas se somam – por esse motivo, não recomendamos exclusivamente encetar com o imprescindível, mas também seguir essa filosofia toda vez que você repologizar sua malha.
Ligeiro muito tempo para tornar o personagem ou objeto seu, mas faça o que puder para isolar essas incursões criativas e contê-las dentro de si. Isso equivale a muito menos tempo limpando a sujeira — por que retocar o nariz quando você ainda está trabalhando no formato dos olhos, da boca e das orelhas? Polir tudo e, em seguida, retrabalhá-lo.
2. Considere o seu término de jogo
Você está criando um protótipo para uma imagem estática e renderizada? Uma curta animação? Um videogame? Todos os três cenários incluem seus próprios benefícios e desvantagens, muitos dos quais devem ser considerados muito antes de você terminar de criá-los.
A otimização de uma malha para um tanto porquê um videogame geralmente envolve qualquer esforço para reduzir a descrição de polígonos da malha o supremo provável, além de potencialmente fabricar variantes da mesma malha em diferentes escalas de solução topológica.
Se você está exclusivamente criando um protótipo muito lítico, complicado e de cimo polígono por diversão ou para compartilhar em sites porquê o Sketchfab, seu processo de retopo pode completar sendo muito dissemelhante daquele de um artista 3D atendendo aos rigores do desenvolvimento de jogos. Uma malha limpa e enxuta é sempre um tanto para se orgulhar, mas não há razão para passar por cima de cada pormenor cuidadosamente elaborado se o protótipo for exclusivamente para exibição.
3. Se ele se movimentar, deve ser parecido
Para muitos modelos 3D, o rosto geralmente é o lugar mais interessante para encetar, mormente quando você ainda está aprendendo. Você tem três grandes buracos para contornar; se a boca não pode desancar, porquê você vai animar o boneco para falar?
Os amplos planos da testa e ponte do nariz devem ser mantidos tão simples quanto humanamente provável. As órbitas ao volta dos olhos, no entanto, devem ter um pouco de geometria extra, quebrando a jerarquia reta das fileiras de quadríceps uniformes que ocupariam o espaço de outra forma. Esses recursos quebram o molde, e quanto mais você tiver que usar mais tarde, mais controle você terá sobre o desempenho do protótipo.
Algumas arestas a mais em cada esquina da boca facilitam muito a geração de poses expressivas – estamos simplificando, mas sua malha de retopo deve sempre permanecer leal ao protótipo que você está limpando.
4. MatCaps são úteis no planejamento
Em muitos casos, o objetivo da retopologia será suavizar beliscões, alongamentos, artefatos pontiagudos e outros detritos de uma intensa sessão de modelagem. Alguns desses indesejáveis podem ser difíceis de identificar usando suas configurações comuns de sombreamento da janela de visualização – digite MatCaps, uma ótima maneira de ver sua malha sob uma novidade luz, sem trocadilhos.
MatCaps, também publicado porquê tomada de material, é um material e uma manancial de luz reunidos em um. Alguns são altamente especulares e super brilhantes, mas nem todos. O primeiro é o que recomendamos para retopo. Levante efeito de luz “orbitante” sempre garante que você tenha luz suficiente para discernir imperfeições e descontinuidades na superfície do seu protótipo. Isso torna muito mais fácil encontrar problemas e resolvê-los.
5. Loops faciais são importantes
Sua malha deve envolver confortavelmente o ponto de sua escolha; com formas simples derivadas de primitivas geométricas, isso acontecerá naturalmente até visível ponto. Depois de muita estátua de forma livre, no entanto, as coisas podem encetar a permanecer confusas.
Você pode encontrar muitos exemplos de malhas idealizadas representando coisas porquê rostos humanos e outros assuntos complexos, todos tratados com retopologia, resultando em faces retas, uniformes e congruentes configuradas em loops de borda que se empilham umas sobre as outras de forma simpático e lógica.
Sempre observe suas linhas – uma boa dica para artistas 3D que estão fazendo a repologização manualmente pode ser traçar alguns loops de aresta chave e loops de face em torno de partes importantes do protótipo a seguir. Dois loops de face envolvendo toda a cabeça no eixo X e no eixo Y tornam muito mais fácil deslindar as linhas que se seguem. Isso também o ajudará a manter uma solução de malha consistente da geometria ao longo de todo o processo.
6. Quads são ideais
Há muitas razões para escolher quads em vez de polígonos triangulares e N-gons – eles permitem que você aproveite ao supremo as ferramentas de loop de borda e loop de face, por exemplo, e muitas vezes poderão facilitar um desempenho mais simpático em termos de animação.
Isso não quer manifestar que você deve quebrar as costas para evitar o uso de triângulos quando eles são a melhor maneira de contornar uma secção do seu protótipo; às vezes, isso é exclusivamente o jogo. Use seu bom tino e tente o Preenchimento de grade comando se você tiver grandes buracos para resolver.
Se o seu protótipo estiver talhado a ser portado para um mecanismo de jogo porquê o Unreal, eles serão traduzidos para tris quando tudo estiver dito e feito. Ainda assim, nunca é demais encetar com um protótipo limpo antes de simplificá-lo ainda mais.
7. Adicione a solução conforme necessário
Depois de estabelecer a teoria universal do que você pretendia realizar inicialmente, você pode encetar a aprimorar algumas das coisas que esta primeira versão encobre.
Mesmo um tanto tão simples porquê juntar um laço de borda ao volta da cabeça lhe dá muito poder – você pode ajustar a forma do crânio, traçar as maçãs do rosto e até juntar mais detalhes à ponte do nariz, tudo de uma vez. Limitar a soma a um único loop de borda também evita que sua malha se torne totalmente incontrolável – você pode até dissolver a coisa inteira se não funcionar.
8. Você sempre pode fazer mais, mas não pode fazer menos
O objetivo da retopologia é pegar o pormenor e o caráter da malha base e simplificá-la o supremo provável sem perder zero importante. Depois que tudo o que merece um lugar na malha for contabilizado, dê um passo para trás antes de continuar a subdividir.
Sempre recomendamos fazer uma reprodução de backup de sua malha sempre que você se encontrar em um bom lugar. Isso permite que você continue cortando sem trabalhar em um esquina. Novamente, o propósito final do protótipo será capaz de lhe dar uma boa teoria de onde você deve planejar parar e passar para seu próximo projeto 3D.
O trabalho de um artista, na verdade, nunca é feito sem qualquer tipo de meta ou objetivo a satisfazer. Poderíamos completar cá por um tempo de outra forma.
Dicas de retopologia para iniciantes: cada momento é um investimento
A princípio, o fluxo de trabalho de retopologia pode parecer muito. Em breve, no entanto, você ficará ansioso por essa secção do processo tanto quanto nós.
Depois de gastar toda a nossa virilidade criativa, zero porquê sentar com uma protótipo e requintar nossa visão. Se você precisa de um tanto pronto para o jogo ou exclusivamente quer um tanto lítico para jogar no Blender, essas práticas recomendadas para retopologia são ótimas maneiras de fazer isso.
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